設計・開発者の妥協なき姿勢が生んだ「FORMANIA EX ガンダム試作一号機フルバーニアン」の開発ストーリー (1/2)

INTERVIEW

株式会社BANDAI SPIRITS
コレクターズ事業部
前田 哲也
松本 亮

2017年、株式会社BANDAI SPIRITSは、ガンダムユーザーの間で超人気のハイターゲットトイ、「FORMANIA EX」シリーズを販売開始。2018年10月に販売された電飾、金属パーツを詰め込んだ「FORMANIA EX」新作の開発経緯と、そのこだわりについて、前編に引き続き、コレクターズ事業部 企画第二チームの前田哲也氏、開発チームの松本亮氏に話を聞きました。

前編の記事はこちらから

企画と開発、設計の各チームが議論を尽くす

────今回発売したガンダム試作1号機 フルバーニアンは、初めてのモデルということで、約8年ぶりにすべてを一から設計されましたね。企画から2年ほどの歳月を経ての発売だと聞きました。「FORMANIA EX」の最高峰モデルということもあり、細部に至るまでかなりこだわられたのではないでしょうか。設計において苦労された点はなんでしょうか。

前田:
私はもともとCADを使って設計をやっていたため、今回は設計面でもチェックさせていただきました。まず重視したのは、可動部をどうするかという点です。やはり企画側の発想に立つと、キャラクターの特性上、どうしても動かしたい部分というのが出てきます。

またLEDを入れた際の配線の問題もありますし、今回は特にLEDの数も多かったため、設計はかなり難しかったと思います。単体での設計では、「これができる」「あれができる」といった意見を提案するのですが、じゃあ次にそれを量産するという話になった際に、プラモデルとしての組み順であったりだとか、配線が断線するかしないかという問題がでてきて、そういったことには何度も頭を悩ませられました。


────3DCADにおける試作設計から、量産化設計に落とす際に、新たな苦労があったわけですね。

前田:
コレクターズ事業部におけるものづくりは企画チームと開発チームに分かれていて、企画チームが「これがやりたい」「こういう形にしたい」という意見と思いの丈を伝えて、開発チームがその意見を製品としてカタチにしてくれるという流れになります。

おもちゃというのは他の製品に比べると自由度がかなり高いので、企画側が「こんな凄いものを作りたい」という思いが強くなりすぎてしまう傾向があって(苦笑)、開発の方々にはかなり苦労をかけているなと思います。でも開発は私たちのそうした理想を理解してくれて、実現するための最大限の努力をしてくれています。


────どのようなチーム構成なのですか。

前田:
私がいる企画チームと松本のいる開発チームはそれぞれ20名ほどのBANDAI SPIRITSの社員中心のメンバーで構成されていますが、設計チームの社員は5名で、設計については協力企業とチームを組んでやっています。設計の皆さんは相当高いプロフェッショナル意識をお持ちです。
企画チームの要望を設計図に落とし込む段階でも、工場を交えて量産化設計に落とす際にも、想定していないさまざまな問題が出てきます。企画と開発、設計でアイデアを出し合いながら、それらを一つひとつクリアしていくということを繰り返しています。

松本亮氏(左)と前田哲也氏(右)からは製品に対する強い愛情が感じられる。
松本亮氏(左)と前田哲也氏(右)からは製品に対する強い愛情が感じられる。

世界観を再現するために試作を繰り返す

────モックアップ(試作品)ができてくると想像と違ったということはありますか。

松本:
もちろんそれはありますね。どうしてもモノが出てこないとわからない部分というのはあります。例えば画面上ではライティングの光り方はわからないですし、稼働させた時の光の漏れ方、その周囲がどのように反射して、どんな色や質感で見えるのかといったことは、やはりどんなにCADが進化しても、再現できないですから。いかにストーリーのもつ世界観を再現できるかが重要なのです。


────「FORMANIA EX」シリーズは要所要所にダイカスト(ダイキャスト)を採用しています。それも設計の難しさに影響していますか。

前田:
もちろん、どのパーツをダイカストにするかはかなり議論しました。ルックスの面で考えるとどうしてもダイカストにしたいパーツでも、製造上難しいケースも出てきます。例えば「アンテナはダイカストにしてもっと尖らせたい」という要望を出しても、製造側から「そんなに尖っていたら材料が金型の中を流れないよ」と言われてしまったり。

松本:
バンダイは子ども向けの玩具も扱っていますので、安全面においてもある程度の配慮は必要になります。金属の先端が尖っていたら怪我をする危険がありますから、そうしたことも考えなければなりません。とにかくトライアンドエラーを繰り返しましたね。


────試作は何回ぐらい行いましたか?

前田:
3Dの設計図ができたら、まずは3Dプリンターでモックアップを出すのですが、それを見て修正したい箇所を洗い出して、また設計図面を修正して、またモックアップを出して、ということを4、5回ほどは繰り返したでしょうか。

部分部分ではもっと多いですね。フィギュアで最もポイントとなる部分は、やはり顔なんです。3DCADで見たときと実際に立体にしたときを比べると、どうしても顔つきが違うので、顔だけはかなりの回数モックアップを出して、修正を繰り返しました。それはすべて量産化設計に行く前の段階の話です。

松本:
強度に関する感覚は子ども向けの玩具とは違います。例えばライダーベルトだとお子さんが投げたり叩いたり何度もボタンを押し続けたりしても簡単に壊れない耐久性が必要ですが、基本的には飾っておく大人向けのフィギュアですから、大人の常識の範囲で、ビジュアルを優先できるという違いはありますね。

製造のプロとも意見を出し合い、最終調整を行う 次ページ

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